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Brincadeiras de Festa Junina

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Boliche (1): Os pinos são feitos com latas vazias de refrigerante ou de batatas fritas, encapadas com papel colorido. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 2 metros de distância. A bola deve arrastar no chão até atingir os pinos. Cada participante pode fazer três tentativas. O coordenador anota o número de pinos derrubados em cada tentativa. Vence quem derrubar mais pinos.

Boliche (2): Os pinos são feitos com latas vazias encapadas com papel colorido e numeradas. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 2 metros de distância. A bola deve arrastar no chão até atingir os pinos. Cada participante joga uma única vez. O coordenador anota o número de pontos, somando os números dos pinos derrubados. Vence quem fizer mais pontos.

Caça ao objeto: Faz-se uma lista de objetos fáceis de serem encontrados no local onde a festa será realizada. Reúne-se os participantes para avisá-los do tempo disponível e o nome do objeto que devem procurar. Ao sinal de um apito todos correm para procurá-lo. Ao sinal de outro apito devem retornar pois é o aviso de que o tempo terminou ou o objeto já foi achado. O primeiro que retornar com o objeto pedido é o vencedor. Se o objeto não for encontrado, pede-se o seguinte da lista.

Cadeia: Escolhe-se um local isolado ou cercado por cadeiras, para ser a cadeia. Nomeia-se (ou sorteia-se) um delegado e seus ajudantes. O preso vai até a cadeia e, paga uma prenda (mostra uma habilidade), para ser solto, que pode ser: cantar, recitar, dançar, fazer uma imitação, etc. Se houver um palco com microfone, a cadeia pode ser colocada num canto dele. E a prenda, ao ser paga diante do microfone, será vista por todos da festa.

Corrida do milho: Traçam-se duas linhas paralelas e distantes. Atrás de uma das linhas, coloca-se uma bacia com grãos de milho. Atrás da outra linha, os participantes são reunidos aos pares - um deles segura uma colher e o outro um copo descartável. Dado o sinal, os participantes com a colher correm até a bacia. Enchem a colher com milho e voltam para a linha de largada. Lá chegando, colocam o milho no copo que seu companheiro segura. Vence a dupla que primeiro encher o copinho com milho.

Corrida do ovo na colher: Marca-se um local de partida e outro de chegada. Cada corredor deve segurar com uma das mãos (ou a boca) uma colher com um ovo cozido em cima. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada, sem derrubar o ovo. Se quiser variar, substitua o ovo cozido por batata ou limão.

Corrida do Saci ou Corrida dos sapatos: Traçam-se duas linhas paralelas e distantes. Na primeira linha, os corredores tiram os sapatos, que são levados para trás da outra linha, onde são misturados. Dado o sinal, eles devem sair pulando com o pé esquerdo até a outra linha. Depois de calçar seus sapatos, devem retornar, pulando com o pé direito. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada, estando calçado de modo correto.

Corrida do saco: Marca-se um local de partida e outro de chegada. Cada corredor deve colocar as pernas dentro de um saco grande de pano e segurá-lo com ambas as mãos na altura da cintura. Dado o sinal, saem pulando com os dois pés juntos. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada. Nota: Para substituir o saco de pano pelo de plástico (grosso) de lixo, que é mais escorregadio, é preciso testar o local da corrida com antecedência.

Corrida dos pés amarrados: Marca-se um local de partida e outro de chegada. Os participantes são reunidos em duplas. Com uma fita, o tornozelo direito de um é amarrado ao tornozelo esquerdo de seu par. Dado o sinal, as duplas participantes devem correr até a chegada. Vence a dupla que chegar primeiro.

Dança da laranja: Formam-se alguns casais para a dança. Uma laranja é colocada entre as testas de cada par. Os casais devem dançar, sem tocar na laranja com as mãos. Se a laranja cair no chão, o casal é desclassificado. A música prossegue até que fique só um casal.

Dança das cadeiras: Forma-se um círculo com tantas cadeiras quantos forem os participantes menos uma. Os assentos ficam voltados para fora. Coloca-se música e todos dançam em volta das cadeiras. Quando a música parar, cada um deve sentar numa cadeira. Um participante vai sobrar e sair da brincadeira. Tira-se uma cadeira e a dança recomeça. Vence quem conseguir sentar-se na última cadeira.

Derruba latas (1): Sobre uma mesa, coloca-se latas vazias de refrigerante. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1,5 metros de distância. Cada participante recebe três bolinhas, para fazer três tentativas. O coordenador anota o número de latas derrubadas em cada tentativa. Vence quem derrubar mais latas.

Derruba latas (2): Sobre uma mesa, coloca-se latas vazias, encapadas com papel colorido e numeradas. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1,5 metros de distância. Cada participante joga uma única vez. O coordenador anota o número de pontos, somando os números das latas derrubadas. Vence quem fizer mais pontos.

Jogo das argolas: Enche-se com água garrafas de refrigerante (plásticas e grandes) e aperta-se bem as tampas. Arruma-se as garrafas no chão com pelo menos um palmo de distância entre elas. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1,5 metros de distância. Cada participante recebe cinco argolas (ou pulseiras), para fazer cinco tentativas. Vence quem acertar mais argolas nos gargalos das garrafas.

Jogo do bicho ou Rabo do burro: Desenhe um animal de costas ou de lado numa cartolina e prenda numa parede. Cada participante deve receber uma etiqueta autocolante grande (já destacada). De olhos vendados, deve caminhar até o desenho e colar o rabo do animal. Quem colocar o rabo mais próximo do local correto é o vencedor.

Jogo do bigode: Desenhe numa cartolina um rosto masculino e prenda numa parede. Cada participante deve receber, em cada mão, uma etiqueta autocolante de tamanho médio (já destacada). De olhos vendados, deve caminhar até o desenho e colar os dois lados do bigode. Quem colocar o bigode mais próximo do local correto é o vencedor.

Pesca da maçã: Sobre uma mesa, coloca-se uma bacia com água* e maçãs boiando. Cada participante deve colocar as mãos nas costas e inclinar-se sobre a bacia e morder uma maçã. Quem conseguir ganha um brinde. (*De preferência, usar água filtrada)

Pescaria (1): Recorte muitos peixes em cartolina colorida. Faça um corte no lugar da boca do peixe e prenda um clipe ali (parecerá uma argola). Faça varas de pescar amarrando um barbante em cada vareta. Depois, na outra ponta do barbante amarre um outro clipe aberto na lateral. O clipe quando aberto tem o formato de gancho, como um anzol. Espete os peixes numa grande bacia com areia. Vence quem pescar mais peixes.

Pescaria (2): Recorte peixes em cartolina e numere-os. Faça um corte no lugar da boca do peixe e prenda um clipe ali (parecerá uma argola). Faça varas de pescar amarrando um barbante em cada vareta. Depois, na outra ponta do barbante amarre um outro clipe aberto na lateral. O clipe quando aberto tem o formato de gancho, como um anzol. Espete os peixes numa grande bacia com areia. Ganha um brinde quem pescar o peixe com o número de maior valor.

Correio-elegante: É o serviço de entrega de bilhetes durante a festa. Quando não estiver entregando bilhetes, o entregador passeia pela festa, oferecendo o serviço de correio. A mensagem é escrita num cartão ou papel colorido. Se a festa for grande, o correio pode ficar numa mesa, onde os cartões são escritos por uma pessoa e entregues por outra. Para facilitar, pode-se levar alguns cartões prontos, com quadrinhas amorosas ou engraçadas.

Fonte: Lendo e Relendo

  

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